Простите, уважаемый Админ, вспомнилась такая шутка армейская: один говорит "поехали-поехали", другой отвечает: "да не заводится она", первый настаивает:"поехали-поехали, потом заведешь".
Простите, еще раз все-таки пока попытаюсь завести, а потом ехать. Все тот же пункт №3 Сюжет игры. Ход игры и др. из этого пункта концепт-документа.
Вариант игры под кодовым названием "Зри в корень!"
(Козьма Прутков)
Цель: развить творческое мышление, укрепить мышцы ума и т.д.
Задачи:
1. за 20 мин. (будем считать, что это максимальное время на которое хватит уситчивости у новобранцев по части освоения ЛидерТаска) необходимо в пошаговом варианте из не более чем 7 (семи) шагов провести игрока (школьника, студента, преподавателя, бизнесмена, программиста или руководителя проекта) от пункта: А в пункт Б.
2. На каждом шаге (начиная с 1-го) должны быть предусмотрены 2-3 варианта для свободного выбора направления движения к решению поставленной игровой цели.
3. Возможны варианты, когда игрок возвращается к ранее пройденой контрольной точке того или иного шага. В этом суть того, чтобы игра не приедалась за первые часы работы.
4. Деятельность: учебная и преподавательская (в средней школе, техникуме, университете, институте повышения квалификации, академии и т.п.), деловая (общественно-полезная) и коммерческая (на получение прибыли), трудовая (на трудовом фронте изобретателей и рационализаторов) и военная (дшб, спецназ) - все виды деятельности, участникам которых предлагается в повседневной жизни и главное для ТВОРЧЕСКОЙ ЖИЗНИ использовать Лидер, - все эти виды деятельности нам с Вами нужно обобщить и выжать все соки творчества и выделить НЕЧТО для их одно творческое свойство и сформулировать его в виде правила или формулы. В результате в игре Лидера могут быть заложены ряд формул творчества. Главная формула: зри в корень, другие подобные и относящиеся к конкретным ситуациям: например, при неправильном расходовании времени и сил игрока в игре может быть заложена и использована формула того же К. Пруткова: если у тебя есть фонтан - заткни его.
5. Как указал Админ для составления сложного алгоритма игрового пути из пункта А в пункт Б необходимо использовать такие единицы как: проекты, контакты, категории, периоды, задачи, заметки и ссылки.
6. Желательно по мере роста навыков игрока в Лидере увеличивать и степень сложности поставленных перед ним задач. Конечно, не забывая о том, чтобы его вознаградить.
Если есть нечто в понятиях, словах или т.п нуждающееся в исправлении - лучше это сделать сейчас, - пожалуйста, поправьте.
С уважением, С.